Na dobre lub złe, gry wideo są integralną częścią naszego życia. Przedstawiamy 5 najważniejszych faktów na temat wpływu gier wideo na nasze mózgi.
5. Relacje
W 2015 r. Pracownicy Uniwersytetu Brigham Young w Stanach Zjednoczonych przeprowadzili wywiady z wieloma osobami na temat tego, jak często bawili się ze swoimi siostrami i braćmi, jak często mieli konflikt z braćmi i siostrami oraz jak oceniają swój związek. Następnie naukowcy poprosili uczestników badania o podanie pierwszych trzech gier, w które lubili grać ze swoimi braćmi i siostrami.
Ujawniło sięrodzeństwo, które razem grało w brutalne gry wideo, rzadziej miało powiązane konflikty. Ale musisz wziąć pod uwagę, że przez większość czasu bronili się przed przeciwnikami.
Naukowcy odkryli również, że gry wideo zwiększają sympatię między rodzeństwem z powodu wspólnych doświadczeń.
4. Wpływ zewnętrznego obserwatora
Im więcej osób się zbiera, tym mniej prawdopodobne jest, że jedna z nich pomoże osobie potrzebującej. Większość ludzi uważa, że ktoś w pobliżu rozwiąże problem.
Badanie przeprowadzone na austriackim uniwersytecie w Innsbrucku wykazało, że efekt zewnętrznego obserwatora pojawia się w grach wideo i może być „opóźniony” po zakończeniu gry. Grały dwie grupy podmiotów Counter-Strike: Condition Zero. Można grać jako członek zespołu policji przeciwko grupie terrorystycznej lub w grze jednoosobowej „policjant przeciwko terrorystom”.
Po ukończeniu gry uczestnikom badania zaproponowano pomoc uczniowi, który próbuje ukończyć swój projekt. Gracze solo byli gotowi poświęcić więcej czasu na pomoc niż ci, którzy grali w drużynie. Wyimaginowany zespół nadal istniał w umysłach graczy, mimo że gra się skończyła.
3. Tendencja samobójcza
Naukowcy z American University Auburn University badali korelację między brutalnymi grami wideo a możliwością samobójstwa. Możliwość samobójstwa jest definiowana jako „zdolność do przezwyciężenia strachu przed śmiercią i wystarczającej tolerancji na ból w celu popełnienia samobójstwa”.
Uczestnicy badania zostali zapytani, jak często grali w brutalne gry wideo i jaka była średnia ocena wiekowa tych gier. Następnie wypełnili kwestionariusze dotyczące strachu przed śmiercią i tolerancji na ból.
Wynik: ludzie, którzy grają w gwałtowne gry wideo, mniej boją się śmierci, ale ich tolerancja na ból nie wzrasta.
Badanie to nie pokazuje, że osoby grające w gry wideo z użyciem przemocy popełniają samobójstwa. Oznacza to po prostu, że czują się bardziej swobodnie myśląc o śmierci niż inni ludzie.
2. Agresja
Badanie przeprowadzone przez Narodową Fundację Nauki USA wykazało, że ci, którzy grali w gry wideo z przemocą w kontekście prospołecznym (np. Pomagając postaci), byli mniej agresywni niż gracze w gry wideo o moralnie niejednoznacznym kontekście.
Uczestnicy zagrali w jedną z trzech gier wideo: o zombie, w których gracze musieli chronić postacie, o zombie, na które trzeba było polować, oraz o grze logicznej, takiej jak Tetris.
Badanym powiedziano, że grają z innym uczestnikiem, ale w rzeczywistości ich rywalem był komputer. „Loser” w każdej rundzie słuchał nieprzyjemnego białego szumu w słuchawkach. Intensywność i objętość białego szumu została określona przez „zwycięzcę”.
Wynik: uczestnicy gry prospołecznej zombie reagowali łagodniej na określenie intensywności białego szumu niż gracze zabijający zombie. Najbardziej życzliwymi okazali się „układanki”.
1. Poczucie własnej wartości
Pracownicy University of Michigan i University of California w Santa Barbara poprosili uczestników badania o ocenę, w jakim stopniu zgadzają się ze stwierdzeniami typu „Myślę, że moja postać jest moim przyjacielem” i „Widzę, co osiągam dzięki relacji z moją postacią”.
Następnie poprosili uczestników, aby ocenili, czy lubią gry z dobrymi postaciami, jak często grają w gry wideo i jak wysoki jest ich poziom samooceny.
Uczestnicy o większym przywiązaniu do postaci mieli niższą samoocenę, nawet jeśli bardziej lubili tę grę i grali częściej.